내일배움캠프 언리얼트랙 35일차 - TA 1강

2026. 6. 11. 16:41·내일배움캠프

 


즐거운 과제

 

1. 선택한 게임과 액션
- 오버워치, 라인하르트 돌진 액션

2. 시작 이벤트
이 액션은 어떤 입력 또는 이벤트에서 시작되는가?
- 플레이어가 Shift 키 입력

- 입력 시스템이 Charge 스킬 실행 요청

- 스킬 사용 가능 여부 확인 (쿨타임, 상태 이상 여부)

- 조건 충족 시 돌진 State 진입


3. 필요한 리소스
- Mesh: 라인하르트 캐릭터 메시, 로켓 해머 메시, 충돌 판정용 콜리전
- Animation: Charge Start, Charge Loop, Impact, Charge End
- VFX: 발 밑 먼지 효과, 돌진 불꽃 효과, 충돌 스파크 효과, 벽 충돌 이펙트
- Material: 갑옷 발광 효과, 돌진 추진기 발광 머티리얼, 피격 플래시 머티리얼
- Sound: 돌진 시작 음향, 추진기 엔진 소리, 적 명중 효과음, 벽 충돌 효과음
- Camera: FOV 확대, 카메라 쉐이크, 속도감 연출
- UI: 스킬 아이콘, 쿨타임 표시, 적 명중 표시

4. 연결 흐름
1) 플레이어가 Shift 입력
2) 스킬 사용 가능 여부 검사
3)  Charge 애니메이션 재생 + 이동 속도 증가(돌진 가속)
4) 전방으로 돌진하며 충돌 판정 검사
5) 적 또는 벽과 충돌 시 피해 적용/애니메이션 전환/스킬 종료 및 쿨타임 시작


5. 역할 분리
- 개발자 담당: 입력 처리/상태머신구현/충돌판정/피해계산/쿨타임/네트워크동기화
- 아티스트 담당: 캐릭터 애니메이션/충돌VFX/추진기효과/사운드리소스 제작
- TA 관점에서 확인할 부분: 애니메이션과 이동 속도 싱크/VFX발생 위치 정확성/충돌 타이밍과 이펙트 타이밍 일치/카메라연출성능최적화/네트워크 환경에서 이펙트 동기화

6. 정리
이 액션에서 가장 중요하다고 생각한 연결 지점은 무엇인가?

 

충돌 판정 <= => 애니메이션 <= => 피해적용

 

입력 => 상태전환 => 애니메이션 => 이동 => 충돌 => 피해 => VFX/SFX => 카메라 연출

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