내일배움캠프 언리얼트랙 32일차 - 과제 03

2026. 6. 9. 00:54·내일배움캠프

과제03 필수 구현 기능

1. 퍼즐 오브젝트 설계

2. 서로다른 Actor클래스 2개 이상 구현(이동/회전)

3. Tick 함수 기반 동적 Transfor(회전 / 왕복운동)

if (!FMath::IsNearlyZero(RotationSpeed))
{
	AddActorLocalRotation(FRotator(0.0f, RotationSpeed*DeltaTime, 0.0f));
}
FVector CurrentLocation = GetActorLocation();

float Direction = bMovingForward ? 1.0f : -1.0f;

FVector NewLocation = CurrentLocation + FVector(MoveSpeed * Direction * DeltaTime, 0.0f, 0.0f);

SetActorLocation(NewLocation);

float Offset = NewLocation.X - StartLocation.X;

if (Offset >= MaxRange)
{
	bMovingForward = false;
}
else if (Offset <= -MaxRange)
{
	bMovingForward = true;
}

 

4. 리플렉션 적용

UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "SpinObj|Components")
USceneComponent* SceneRoot;
	
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "SpinObj|Components")
UStaticMeshComponent* StaticMeshComp;
	
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "SpinObj|Properties")
float RotationSpeed = 90.0f;
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "MoveObj|Components")
USceneComponent* SceneRoot;
	
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "MoveObj|Components")
UStaticMeshComponent* StaticMeshComp;
	
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "MoveObj|Properties")
float MoveSpeed = 200.0f;
	
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "MoveObj|Properties")
float MaxRange = 300.0f;
	
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "MoveObj|Properties")
FVector StartLocation;
	
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "MoveObj|Properties")
bool bMovingForward = true;

5. 오브젝트 배치 및 테스트

 

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