내일배움캠프 언리얼트랙 45일차 - GAS

2026. 6. 25. 20:30·내일배움캠프

Gameplay Ability System, GAS

< GAS의 개요 >

스킬을 중심으로 액터 간의 상호 작용을 설계하는 프레임워크.

복잡한 스킬 시스템을 가지고 이를 기반으로 캐릭터들이 상호작용하는 RPG, 액션 어드벤처, 모바 같은 장르의 게임을 만들 때 큰 도움이 됨.

 

=> 대규모 RPG 및 네트워크 멀티플레이어 게임 개발에 최적화된 시스템. 높은 효율성과 확장성을 제공하지만 기본적으로 배워야 할 내용이 많아 학습 장벽이 높으며, 올바른 활용을 위해서는 체계적인 이해가 요구된다.

 


< 기존의 게임 개발 방식 >

FSM, Behavior Tree같은 현재 상황에 맞춰 다음 행동을 결정하는 언리얼엔진에서 제공하는 대표적인 의사결정 시스템.

결정에 따른 행동 실행은 있지만 결과를 시스템에 반영하는 피드백 구조가 부족함.

결정 시스템으로 명령 내린 행동에 대응하는 캐릭터의 모션은 재생되지만 그 이후의 전체 시스템에 대해서는 개발자가 직접 구형해야 함.

피드백 루프 시스템을 설계하기 위해서는 정교한 설계 능력과 깊은 개발 경험이 필요함.

 

=> GAS는 코어 게임 플레이 루프 제작을 지원하는 프레임워크이다.

GAS에서 루프의 구성 요소는 Ability, Attribute, Effect 라는 이름으로 제공됨.

 


< GAS의 장단점 >

  • 모듈화가 잘 되어있다.
    • 의존성 최소화. 
    • 각 컴포넌트가 독립적으로 작동할 수 있도록 설계되어있어 프로젝트 규모에 제한되지않고 쉽게 확장이 가능.
  • 네트워크 멀티플레이어 기능.
    • 네트워크상에서 일어나는 일들을 검증하고 문제가 생기면 롤백하는 시스템이 내장됨.
    • 소규모 인디 게임 제작 개발자가 활용하기에 가장 좋은 시스템임.
  • 유연성, 확장성
    • 복잡하고 다양한 게임 개발 환경을 지원
  • 데이터 기반 설계
    • 데이터 테이블과 환경 설정을 기반으로 동작

 

  • 높은 학습 난이도
    • 구성요소가 많고 복잡함
  • 잠재적인 오버헤드
    • 규모가 작거나 단순한 프로젝트에는 시스템이 너무 복잡

 

< GAS의 핵심 구성 요소 >

       
Ability System Component
(ASC)
Ability System Component    
Gameplay Tag Gameplay Tag Gameplay Tag Container  
Gameplay Ability
(GA)
Gameplay Ability Ability Task Gameplay Event
Attribute Set Gameplay Attribute Data Attribute Set  
Gameplay Effect
(GE)
Instance Gameplay Effect Durational Gameplay Effect  
Gameplay Cue
(GC)
GameplayCue Static GameplayCue Actor  

 

Ability System Component, ASC

-> GAS를 구동하는 핵심 컴포넌트. GAS의 다른 구성요소를 하나씩 쌓아올릴 수 있는 기반.

Actor에 ASC를 붙이면 해당 액터에서 GAS를 사용 가능

 

Gameplay Tag

-> 언리얼엔진이 기본으로 제공하는 태그보다 강력한 계층 구조를 지원하는 태그 시스템.

사용 시 액터의 상태를 효과적으로 표현가능해 복잡한 코딩작업 없이 특정 조건을 만족할 시 특정 행동을 수행하는 것이 가능함.

GAS가 만드는 커다란 시스템을 잘 정리하고 규모를 늘리는 데 유용하게 사용됨.

 

Gameplay Ability, GA

-> Gameplay 설계의 시작을 의미.

캐릭터가 행하는 모든 행동(공격, 회피, 캐스팅..)이나 스킬을 GA로 만들 수 있음.

GA로 포장된 캐릭터의 스킬은 이후 성공/실패/취소 등 여러 결과를 가지게 되는데 이를 발동하는 로직을 Ability Task로 처리함. 

이러한 스킬을 성공적으로 성공했다면, 이후 Gameplay Event를 통해 다양한 상황 설계 가능.

 

Attribute Set

-> 체력, 마나, 임시 데미지 같은 캐릭터가 가진 스탯을 표현하는데 사용.

 

Gameplay Effect, GE

-> 단순한 데미지를 넘어 복잡한 효과를 제작 가능. 게임시스템 설계의 핵심.

GAS가 제공하는 프레임워크 덕분에 코딩 없이 블루프린트로 기본값을 설정하는 것만으로도 쉽게 구현 가능.

 

Gameplay Cue, GC

-> 치장 효과를 효율적으로 처리할 수 있도록 GAS에서 제공하는 독립적인 시스템.

사용자에게 시각적, 청각적인 피드백 효과를 주는것 : 코스메틱 치장 효과

게임 시스템과 무관하게 동작함.

GC에서 게임 클라이언트에 사용되는 시각적, 청각적인 효과를 모두 모아서 관리함.


 

< GAS 핵심 게임 플레이 루프 >

GAS의 핵심 구성 요소들은 독립적인 모듈로 제공되지만, 서로 연결되어서 코어 게임 플레이 루프를 구성함.

GAS 핵심 게임 플레이 루프

 

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