
오늘의 학습
- C
- UnrealEngine 발표회
C
함수 (Function)
반복되는 코드 뭉치를 함수로 만들어서 코드를 최적화할 수 있다.
반환자료형 함수명(매개변수자료형 매개변수명) // 함수 선언(Declaration)이자, 정의(Definition)
{
return 반환값;
}
int main(void)
{
int num = 10; // 자료형 변수명 = 값;
함수명(인자값); // 함수 호출(Call)
return 0;
}
스택 (Stack)
FILO (First In Last Out) 선입후출. 먼저 넣은건 나중에 나온다. 프링글스 과자 먹을때를 생각하면 된다!
컴퓨터의 메모리 레이아웃은 크게 스택 메모리, 힙 메모리, 코드 섹션, 데이터 섹션으로 나뉜다.
그 중 스택 메모리는 함수 호출에 할당될 메모리. -> 지역변수들이 저장되는 공간
함수 호출 시 해당 함수가 사용할 메모리 크기만큼 공간을 확보. 확보된 공간 -> 메모리 프레임
스코프 (Scope)
변수나 함수 이름을 사용할 수 있는 범위
-블럭 스코프, 파일 스코프
전방 선언 (Forward Declaration)
함수의 머리부분만 파일스코프 상단에 두고 함수 본체는 파일스코프 아래에 위치시키는 방법
분할 컴파일을 위해서라는데... 내가 생각하기엔 미리 어떤함수를 선언했는지 볼 수 있어서 좋은 것 같다.
지역 변수(Local Variable), 전역 변수(Global Variable)
지역 변수 - 블럭 스코프 내에서 선언된 변수. 스택메모리에 저장됨. 함수 종료시 접근 불가능.
전역 변수 - 파일 스코프에 선언된 변수. 데이터 색션에 저장됨.
+ 정적 지역 변수 - 지역 변수 앞에 static 붙여서 선언. 데이터 색션에 저장. 함수 종료시에도 접근 가능.
const변수 - const키워드 붙은 변수. 초기화 후엔 값 변경이 불가능.
오늘은 블루프린트 강의 종료 후 만든 작품을 발표하는 시간을 가졌습니다. 와... 다른분들 발표하시는거 보니까 무슨.. 바로 출시해도 될것같은 작품이 있고... 난 저걸 배운적이 없는데 어떻게 구현하신거지?싶은 기능들을 추가하신분들도 계셨습니다. 조금 주눅이 들었달까요... 내가 과연 저분들처럼 원하는 기능을 마음껏 구현하는게 가능할까?싶은 생각도 들었습니다. 그러다 곰곰히 생각해보니 출발점이 다른것이었습니다. 저분들은 저보다 훨씬 오랜시간, 많이 관련 공부를 해오신것이고 나는 이제 막 걷기 시작한 신참이니까요! 주눅이 들게 아니라 나도 저렇게 하고싶다! 라는 목표를 다짐해야겠습니다!
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